Ciudad de México, septiembre 23. El debate sobre la influencia de los videojuegos en el comportamiento de los niños se intensificó luego de que el gobierno de la presidenta Claudia Sheinbaum incluyera en el Paquete Económico 2026 un impuesto especial de 8 % a los videojuegos clasificados como violentos, tanto físicos como digitales. De acuerdo con la Secretaría de Hacienda y Crédito Público, el objetivo es fomentar hábitos de consumo más saludables entre los mexicanos y que los padres supervisen más de cerca el tipo de contenidos con los que sus hijos se entretienen.
De acuerdo con información publicada por Animal Político, la mandataria precisó que el impuesto busca que las familias presten atención a los títulos que consumen los menores. El impacto económico sería, por ejemplo, que un videojuego con precio de 1,199 pesos aumentaría a 1,249.92 pesos con el nuevo gravamen.
Experiencias de jugadores
El tema no es nuevo para los jugadores. Vicente Flores, hoy de 30 años, recuerda que desde los seis comenzó a jugar títulos de alto contenido violento como Resident Evil, clasificado para mayores de 18 años. Aunque las escenas sangrientas le provocaban pesadillas, asegura que no alteraron su conducta, y hoy considera a los videojuegos como una de sus principales formas de desestrés.
En contraste, Diego Montaño, de 11 años, lleva dos años jugando en su PlayStation 5 títulos de aventura, terror y violencia. Reconoce que, frente al estrés de la escuela y las actividades que le imponen en casa, estos gráficos lo ayudan a relajarse y sentirse mejor.
¿Aumentan la agresividad?
Diversos estudios y especialistas han ofrecido posturas encontradas. Una investigación española, Efectos de los videojuegos violentos sobre la agresividad en niños y adolescentes, de Héctor Mena y Paula Guerrero, concluye que este tipo de juegos no incrementan de forma directa el comportamiento agresivo, aunque es común que durante las partidas aparezcan enfados momentáneos al perder o no superar obstáculos.
En contraste, la psicóloga Edna Sosa, especialista en terapia racional emotiva conductual, sostiene que la falta de límites parentales puede llevar a que los videojuegos violentos alteren las emociones de los niños y eleven su agresividad, ya sea temporal o frecuente. Señala que los menores pueden llegar a percibir la violencia de los videojuegos como parte de la realidad si no se les enseña a diferenciar entre ficción y vida cotidiana.
La especialista advierte que los niños pueden incluso normalizar lo que ven en pantallas —televisión, internet o videojuegos— y asumir que esas conductas son correctas. Por ello, insiste en que los padres deben establecer límites claros de tiempo y explicar a sus hijos que los juegos son ficción, con el fin de que aprendan a distinguir entre lo correcto y lo incorrecto.
La revista UNAM Global aporta otra perspectiva: la violencia no proviene de los videojuegos, sino de los contextos culturales que hacen atractivas estas temáticas. Paulina Bifano, psicóloga especialista en psicoterapia psicoanalítica, agrega que la principal fuente de agresividad en la niñez no son los videojuegos, sino el contexto familiar, donde los niños aprenden cómo enfrentar los conflictos. “No es que un juego convierta a un niño en agresivo, sino qué clase de contenido y ambiente está absorbiendo”, explicó.
Límites y recomendaciones
La psicóloga Edna Sosa recomienda que el contacto con pantallas sea regulado al menos hasta los 12 años y que, en el caso de videojuegos, se introduzcan a partir de los seis con contenidos adecuados para la edad. Antes de esa edad, explica, los niños necesitan estimulación sensoperceptiva y juegos libres que desarrollen su creatividad.
En contraste con la visión negativa, la Unicef señala que existen videojuegos “saludables” que pueden aportar beneficios a la niñez. Estos juegos, cuando están bien diseñados, permiten competir, disfrutar de autonomía, establecer vínculos y desarrollar creatividad. Pueden ser útiles tanto para el aprendizaje incidental como dirigido, además de fomentar habilidades cognitivas como la resolución de problemas.
¿Un impuesto es la solución?
El debate se centra en si el impuesto de 8 % reducirá la agresividad en la niñez. El Instituto de la Mente Infantil asegura que la agresión en los niños puede ser síntoma de problemas médicos, psiquiátricos o de circunstancias cotidianas, como frustración o falta de regulación emocional.
Para el especialista en orientación educativa Raúl Romero, el impuesto no tendrá efectos en la violencia infantil: “Aunque los videojuegos sean más caros, los niños encontrarán la manera de que sus padres se los compren, y si no, los adquirirán en el mercado pirata por 30 o 50 pesos”.
Además, la Oficina para la Salud de la Mujer de Estados Unidos advierte que los niños que crecen en hogares violentos tienen alto riesgo de reproducir esa conducta en el futuro, sin importar si consumen videojuegos. Otros trastornos como esquizofrenia, bipolaridad o TDAH también pueden generar comportamientos asociados a la agresividad.
Crimen organizado y adolescencia
El tema trasciende los videojuegos. Datos del Inegi muestran que entre 2021 y 2023 se acumularon 10,000 nuevos casos de adolescentes imputados en carpetas de investigación, un aumento de casi 50 %. La Red por el Derecho de las Infancias documenta que México carece de políticas públicas para prevenir el reclutamiento de niños por parte del crimen organizado.
De acuerdo con la UNAM, los menores reclutados por organizaciones criminales deben ser atendidos como víctimas. La captación ocurre principalmente en estados con altos niveles de inseguridad, donde niños y adolescentes son obligados a desempeñar roles violentos como vigilar autoridades o convertirse en sicarios.

Clasificación de videojuegos en México
En México, los videojuegos se clasifican con base en los Lineamientos del Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos (SMECCV).
B15: para mayores de 15 años, con violencia ligera, insinuaciones, humor vulgar, sangre mínima y lenguaje fuerte ocasional.
C: para mayores de 18, con violencia intensa, derramamiento de sangre, lenguaje fuerte y contenido sexual.
D: exclusivo para adultos, con violencia extrema, sexualidad gráfica y apuestas con dinero real.
Estas regulaciones buscan orientar a los padres, aunque especialistas reconocen que muchas veces los menores acceden a títulos que no corresponden a su edad.
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